DON QUIXOTE - R Staupe - Pegasus Spiele

Publié le 4 Janvier 2014

DON QUIXOTE - R Staupe - Pegasus Spiele

Descriptif :

C'est un jeu de pose de tuile et de connexion sous contrainte.

La version solo ne diffère pas de la version multi joueur. En effet il n'y a aucune interaction , chacun joue dans son coin.

Mise en place :

Mettre de coté les 2 cartes chateau.

Faire un pile face caché des autres tuiles.

Piocher 1 carte position et placer le chateau de valeur "6".

Piocher 1 carte poisition et placer le chateau de valeur "4"

Si les 2 chateaux se touchent par un côté ou un angle, piocher une autre carte pour le chateau 4

Tour de Jeu :

Il y a 3 manches, avec un décompte à la fin de chaque manche (voir décompte plus loin)

Manche :

Au début de la manche on pioche et on révèle un nombre de tuile variable selon la manche.

  • 1ere manche : 9 tuiles
  • 2eme manche : 7 tuiles
  • 3eme manche : écarté au hasard 1 tuile qui sera la derniere à être posé et prendre les 5 tuiles restantes.
  1. Piocher une carte position.
  2. Choisir une tuile et la poser sur la case correspondante de son plateau.

Quand la dernière tuile est posée, la manche est terminé et on procède à un décompte.

A la fin de la 3eme manche le jeu est terminé.

Un exemple de partie est illustré ci-dessous.

Plateau de pose des tuiles, Exemple de 2 tuile et d'une carte position
Plateau de pose des tuiles, Exemple de 2 tuile et d'une carte position

Plateau de pose des tuiles, Exemple de 2 tuile et d'une carte position

DON QUIXOTE - R Staupe - Pegasus Spiele

Décompte :

Une tuile résume les règles de décompte à la fin de chaque manche.

Chateau :

Compter nombre de chevalier connecté à chaque chateau. Selon la manche en cours pour obtenir les PV du chateau le nombre de chevalier est différent.

Moulins connectés :

  • Si 2 gain 2PV
  • Si plus de 2 Gain = nbre de moulin connecté * 2

Eglises connectées :

Principe identique au moulin.

Défense Nationale :

Prendre en compte les chevaliers directement connecté au bord extérieur. La valeur des boucliers doit atteindre un valeur qui dépend de la manche pour marquer les 5 PV.

Groupe de chevalier le plus fort (seulement à la fin de la 3eme manche) :

Prendre en compte le groupe de chevalier connectés de plus grande valeur (somme des boucliers = les PV obtenus)

Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur
Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur

Exemple d'une partie : Dans cette partie la connexion de ( moulins des la fin de la manche 2 est très rentable car elle est aussi prise en compte à la fin de la manche 3 à coup sur

Avis / Conclusion :

Le hasard est évidemment très présent. Il semble difficile de planifier ces connexions.

C'est donc plus un jeu d'opportunité où il faut à chaque coup choisir la "meilleure" tuile à poser.

Le jeu est asssez plaisant et pas trop long. Mais je crains que sur la durée le hasard soit trop frustant.

Comme pour TOPAS je vais faire un suivi de me scores sur plusieurs parties et voir si on peut vraiment optimiser et influencer son score avec un "apprentissage".

Je reviendrais donc sur ce jeu dans un article complèmentaire.

Rédigé par Gilles Panisset

Publié dans #Tuile, #Connexion

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